Konačno, film Assassin's Creed dobio je pravo

Sadržaj:

Konačno, film Assassin's Creed dobio je pravo
Konačno, film Assassin's Creed dobio je pravo
Anonim

NAPOMENA: Ovaj članak sadrži SPOILERS za Assassin's Creed

-

Image

U modernom dobu digitalne zabave i medija na više platformi još uvijek vladaju hollywoodski blockbusteri koji su vrhunski, a blagajna od milijardu dolara sada je potpuno očekivana od najpopularnijih marki. No, posljednjih su se desetljeća filmski studiji borili da pronađu način da dovedu zarade od tržišta video igara u istu arenu - konkretno, franšize i njihove obožavatelje koji također pomažu potjerati marku od milijardu dolara (kod nekih slučajevi, iz godine u godinu). Borba koja se do danas smatrala neuspjehom.

Mnogo je razloga i čimbenika raspravljano i identificirano zbog navike neuspjeha, a temeljno nerazumijevanje holivudskog studija o tome što je uspjeh videoigara uspješan. Zbog toga je odluka Ubisofta da osnuje produkcijsku kompaniju i razviju Assassin’s Creed film iz prve ruke izgledala kao korak u pravom smjeru. Tko je bolje za očuvanje duha marke od onih koji su ga izgradili za početak? Ipak, rezultat je, opet, manje nego savršen … vodeći kritičari su ga ocjenjivali kao više istog, a "kletva filma za videoigre" zahtijevala je još jedno svojstvo.

No, kako je filmska industrija - ili, u stvari, bilo koja kreativna - neprestano pokazivala, uspjeh nije jedinstveni događaj. Čak su i filmovi ili TV emisije zaslužne za „iznova“ žanra ili medija obično uobličene, nadahnute i obaviještene drugim djelima koja, iz ovog ili onog razloga, nisu uspjela postići istu razinu uspjeha ili utjecaja. Zbog čega je Assassin’s Creed vrijedan veće provjere nego što je to većim dijelom dano. Ne samo zbog uspješne adaptacije jezgre mitologije franšize, već i broja naučenih lekcija koje su jasno objavile ambicije filmaša.

Možda nije univerzalno hvaljena mega-hit adaptacija videoigara na sličan način „izmisliti“ žanr - i sve smo skeptičniji da će takav film ili se može sresti s tim trakom - ali Assassin’s Creed uspijeva na način na koji mnogi prethodnici nisu uspjeli, A sada kada je jedna prilagodba videoigara poduzela takve korake, bez obzira koliko će to u konačnici biti profitabilno, njegovi bi nasljednici bili pametni slijediti sličan put.

Neka priča bude jednostavna, a ne usluga obožavatelja

Image

U procesu prilagođavanja bogatog, ekspanzivnog, izmišljenog svemira iz svijeta romana, stripova ili videoigara na jedan film, postoji jedna mana koja je već postala trop čak i za povremene filmaše. Dok sjede u kinima, potpuno utopljeni u neobjašnjivim referencama na daleke, irelevantne kutke svemira ili vide potpuno nove koncepte tretirane s razinom poštovanja i "zar svi ne vidite koliko je to važno", veličanstvo, član publike je sad će vjerojatno pitati: "ovo je prilagođeno knjizi ili videoigri, zar ne?"

Drugim riječima, ideja 'pokaži, ne govori' baca se kroz prozor - i to iz razumljivih razloga. Zašto plaćati prava na prilagodbu širokog, u potpunosti ostvarenog svijeta, milijune već poznatih "unaprijed" ako to ne iskoristite? Ali to je narativno minsko polje, sve isto: postojeći fanovi jednostavno dobivaju više istog (plitko zadovoljstvo), a novopridošli korisnici isključeni su, jer film ne daje prioritetno intrigiranje ili spajanje nepoznatih, ili u najgorem slučaju, otuđuje ih zbog toga što već ne znaju ove stvari.

Mnogi su kritizirali Assassin's Creed zbog toga što je svjetlo na priču ili karakterizacije ili se oslanjao na stil nad supstancijom ili na značajne lukove - uključujući i naš službeni pregled filma. Sve je to fer povratna sprega, ali čini se da će pojednostavljivanje stvari biti svjestan izbor redatelja Justina Kurzela i njegovih filmskih stvaralaca. Nemojte pogriješiti: da su htjeli publiku uvući u divlju, besmisleno razrađenu priču o znanstvenoj fantastiki / fantaziji, mogli bi. Budući da je Apple of Eden - grubo skiciran MacGuffin iz filma - predstavljen kao THE Superweapon proročkog značaja … umjesto relikvije koja pripada tisućljetnoj Prvoj civilizaciji koja je genetski modificirala ljudska bića u njihovu bezumnu radnu snagu (također zna kao "Isu", čija su hibridna djeca s tim ranim ljudima stvorila ustanak homo sapien, koji su vodili Even i Adam, prvi koji su se pobunili i koji su zatražili Apple za sebe).

Image

Prilagođavanje istine franšize, budući da se odnosi na jedini cilj koji svaki lik u filmu progoni, otvorilo bi propusnice za cijeli taj mitologiju (slučajno, aspekt fikcije koju velik dio zajednice igrača odabere zanemariti). Da ih ima, film bi slijedio bezbroj drugih znanstveno-fantastičnih franšiza, videoigara, stripa ili slično. A ovih dana su 'drevne civilizacije čije moći pokušavamo otkriti' daleko od originalne ideje koju možete dobiti.

Najvažnija je, međutim, istina koja stoji iza odluke da se iz veće slike izvuče veći dio mitologije iz filma. Za početak, doživljaj filma izravno postavlja na stajalište Calluma Lyncha (Michael Fassbender) - publika bi mogla znati širu priču, ali kad bi Cal naučio to bi dovelo do tačne vrste smeća za izlaganje koji toliko spušta filmskih vršnjaka. Osim izmišljenih posljedica, istina je … Prva civilizacija / komadi edena / kontrola genetičkog uma nisu uopće ono o čemu se radi u Assassin's Creed video igrama. Nisu barem obožavatelji serijala.

Ne, gužve su se pojavile i nastavile to činiti, za povijesnu stranu jednadžbe - zaplet modernog dana bio je i u velikoj mjeri ostaje ulaz u ambicioznije, privlačnije, uzbudljivije iskustvo, čineći suvremene dijelove priča potpuno svjetovna, za usporedbu. Neki bi mogli smatrati da kao argument protiv filma da u španjolskoj inkviziciji provodi manje vremena od sadašnjosti, no promjena medija - iz aktivnog iskustva u pasivno - riskira da izgubi bilo kakav narativni ili dramatični značaj, ako talenti Fassbendera, Marion Cotillard, Jeremyja Ironsa i Michaela K. Williamsa nisu u stanju dovesti Calu u svijet daleko veći nego što on shvaća, ili mu je dozvoljeno svjedočiti.

Image

Rješenje je nesavršeno, kao što pokazuju kritike i kritike. Ali to će uvijek biti nesavršeno, jer je pitanje pojednostavljenja mitologije iza ove posebne priče bilo okrutno (još više zbog činjenice da priča filma ne prilagođava niti jednu prethodnu igru, već je postavljena usporedo s drugima), I, kao i uvijek, koliko poznavanje izvornog materijala drastično će promijeniti rezultat. Oni koji nisu zaboravljeni na seriju, izravnu su akciju i znanstvenu fantastiku … ali nedostatak zavjere i stvaranje manjeg je više.

S druge strane, postojeći fanovi već su svjesni većih snaga u igri, pa ih ne možete zapasti kad ih ovdje ponovimo … ali oni će također imati ljubav prema aspektima te mitologije koji se izdvajaju kao nezaboravne. ili uvjerljiv. U tom je svjetlu lakše gurnuti slog njihove manje uspješne mitologije i vidjeti izostanak dijelova koji su djelovali kao propuštenu priliku. Jednostavno rečeno: da Templari i Ubojice jednostavno STE POSTOJI da postoje u sukobu je malo priče o golim kostima koje može isključiti one koji se nadaju više. Obožavatelji će vjerojatno žudjeti za još većim istraživanjem tog sukoba, a da ne prestanu shvatiti da je teško ispričati dio te priče bez zaustavljanja zavjere kako bi se spuštali u onu vrstu izložbe koja pridošlice drži na visini ruke.

Ponovo, rezultat nije savršen. Ali ta činjenica Kurzel i co. donijela svjesnu odluku da ne ispriča publici čitavu pretpostavku ove veće priče, ali pokazati dovoljno da ih zainteresira ili se zabavi samostalno je korak u pravom smjeru - za one koji prilagođavaju bilo koji postojeći brend, a kamoli onaj koji trguje u sve više generičkim tropima. Budući da je Ubisoft sam razvio projekt, ta je odluka još hvaljenija, jer nitko ne bi trebao biti željni reklamiranja goleme fikcije od one koja je profitirala od toga da je proširi (često velikom brzinom).

Slijedite Predatore, a ne plijen

Image

To vodi računa o napretku 'velike slike' postignutom iza kulisa, ali proizvod postavljen na ekran donosi i neke pametne, pametne odluke prvenstveno radeći na tome da ostanu vjerni Assassin's Creed. A započinje s liječenjem filmskih junaka ubojica; neumoljive ubojice koje pucaju iz sjene, tone u gužve i nestaju jednako brzo kao što su se pojavile, često prije nego što je njihov plijen čak i udario o zemlju. I dok je odluka o tome kako točno pokazati te vještine na ekranu nešto manja, specifičnija za ovu marku, film bi trebao shvatiti da je to nešto što bi trebali oponašati.

Prilikom prilagođavanja prikrivenih, tajnih ili neotkrivenih špijuna živoj radnji, obično se smatra najjednostavnijim i doslovno rješenjem kao najučinkovitijim (da ne spominjemo najisplativiji). Umjesto da pokažu operativce koji izvode nadljudsku razinu vještine, publika se postavlja u perspektivu lova. Kako bolje prenijeti ideju da su naši junaci neviđeni u svojoj smrtonosnosti nego da ih ne vidimo, oslanjajući se na posebne efekte ili probijanje logike kako bi im se prožimala natprirodna aura?

S obzirom na mitsku reputaciju Ubojica u širem kanonu serije AC, takav bi pristup djelovao dobro ovdje kao i Batman Christophera Nolana. Tretman 'superheroja' čak je predviđen u prvoj regresiji, dok su ubojice stajale niz vrhove planine, nadgledajući prizor ispod njih prije nego se otopi u gomilu. No umjesto da publici pružaju površno zadovoljstvo gledanja na Assassins-ove štrajkove, oni će moći pratiti Assassins-ove (gotovo) svaki korak.

Image

Razlika se može činiti minimalnom, ali to je razlika između reznih uglova zbog šoka i legitimnih iščekivanja i sumnje. Ili, da budem velikodušniji prema alternativi, razlika između sugeriranja nadljudskog junaka i naglašavanja opipljivih, ljudskih. Rezultat za gledatelja je prilika da gleda kako ubojice rade svoj put kroz gomilu prema cilju … planiraju koordinirani napad … čekaju savršen trenutak … i puštaju da element iznenađenja i iznenadne učinkovitosti učini mitovanje među njima šokiranim gledateljima.

To je ujedno i prilično točan opis zašto su atentat u stvarnim videoigricama tako uzbudljivi za početak. Promatranje, strpljenje, prikrivanje i, na kraju, zadovoljstvo što zapravo pokreću napad ono je što je Assassin's Creed izgrađen kao iskustvo. To je ujedno i najjasniji primjer onoga što su Ubisoft, Kurzel i svi koji su sudjelovali u ovom trenutku uspjeli. Prečesto prilagodbe videoigara uzimaju svojstvo - i to puno uvredljivije za bazu obožavatelja, razloge zbog kojih ljudi uživaju u njemu - na površinskoj razini razumijevanja: junak čini cool stvari, pa bi film jednostavno trebao prikazati kako rade cool stvari. U tom je slučaju posve zaboravljajući da igrač koji ima aktivnu ulogu u tim akcijama.

Filmovi možda nisu stigli do točke u kojoj članovi publike mogu doslovno kontrolirati radnje lika, ali gledatelja mogu postaviti pored tih junaka. U slučaju Assassin’s Creed-a kreće se prema svom napadu jednom nogom, pomičući se s neizgovorenom koordinacijom kao da su vođeni neviđenom rukom.

Rekreirajte osjećaj - ne oblik

Image

Nažalost, tamo gdje film možda najviše uspijeva - barem na načine koji bi trebali primijetiti svi drugi koji prilagođavaju videoigre za film - oslanja se na poznavanje samih igara za stvarnu registraciju. Jednostavno rečeno: glavni prioritet filma nikada nije bio modeliranje nakon postojećeg heroja, negativca, borbe ili zavjere. U stvari, Aguilar de Nerha i Callum Lynch vjerojatno su najuspješniji ubojice koje je serija ikad vidjela. Umjesto toga, film nastoji u gledanju stvoriti osjećaje proistekle iz igre. Jednostavna, jednostavna ideja - ali jedna koja većini filmova s ​​video igrama potpuno nedostaje.

Čak i relativno uspješne adaptacije videoigara suočavaju se sa iskušenjem da podignete izgled ili kuku igara i smjestite je na općenito općenit narativ. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft i drugi pokazuju da marka može privući pažnju, ali uspjeh filma "videoigara" uglavnom ovisi o sposobnosti filma da se zadovolji potpuno neovisno o izvornom materijalu. Iako je to obično, a vjerojatno bi trebao biti slučaj, postavlja se pitanje zašto bi se studio uopće trudio prilagođavati videoigru?

Pitajte bilo kojeg obožavatelja iz serije Assassin's Creed u čemu uživaju u iskustvu igranja igara, i neće biti to znanstvenofantastična zavjera drevnih bića sličnih bogu ili unutarnje djelovanje operacija Abstergo / Templar. Najvjerojatnije će to biti prolazak, plovidba gradskim okruženjima, borba ispunjena čudima, i iznad svega, osjećaj snage stvoren zahvaljujući ovladavanju istim mehaničarima.

Image

I to su upravo oni elementi koje film svakako ističe, usredotočujući svaku Calovu regresiju naokolo (po redu), prikrivenost, borbu, nizove zaustavljanja prikazivanja, zaobilaznice i posvemašnju mesnicu. Postoji čak i dodani zaključak osjećaja važnog za svjetsku povijest, iako to nitko nikada neće znati. A ono što će novopridošle stići iznenađenje je da je detalj koji film tako čvrsto povezuje s igračkim iskustvom … da su naši junaci nesavršeni u izvođenju.

Ista stvar koja jamči da videoigra nikada neće dočarati „cool“ nuždu njezinih prikolica je ista stvar koja ima tendenciju da film s video igrama ne ogrebe svrbež same igre. U akcijskim filmovima ili kinematografskim najavama poruka je jasna: ovi junaci su najbolji u onome što rade. A istina je da … igrači nikad nisu. Kao što bi moglo biti primamljivo prikazati Aguilara, Mariju (Ariana Labed) i njihove kolege Ubojice kao ubojice svjetske klase, film ne gubi vrijeme u prikazivanju da mogu biti zlostavljani, pretučeni i ubijeni u roku od nekoliko sekundi. Ili u slučaju rečenih zvijezda, zarobljenih i okovanih na kolac.

Vjerojatno ćete dobiti različita mišljenja o privlačnijem putu ka blockbuster-akciji: bešavnom, usavršenom izvođenju kaskaderskog rada ili više utemeljenoj, grubijoj i grubim akcijama. Bez obzira na vašu želju, svaki slučaj da se Maria sruši s krova, da se konopci ispod Aguilarovih stopala prekidaju, ili leteći skok koji završi u grubom slijetanju ili na smrtnu smrt, oponašaju vrstu nepredvidivog, nesavršenog iskustva igranja po kojem je serija poznata, I dok se Michael Fassbender ni slučajno ne pope na vrata ili ne skoči sa zida u svoju smrt, pogreške, promašaji i skrivene bijege dovode do improvizacije koja je došla do definiranja Assassin's Creeda (možda usprkos najboljim namjerama programera).

Image

A za razliku od igara, film prihvaća tu nesavršenost. Ponovno puštajući publiku u sreću, domišljatost i rješavanje problema koji stoje iza Assassinsovih postupaka, događaji koji se odvijaju oblikuju naše razumijevanje likova, a ne obrnuto. Drugim riječima: Aguilar i Maria mogu izbjeći smaknuće zbog pameti, brzog razmišljanja i oportunizma, što sve publika može vidjeti. To je suprotno heroju poput Jamesa Bonda, čija se "nepripadna" priroda pokazuje u njegovoj sposobnosti da izbjegne zamku smrti zbog … eto, on je James Bond.

Rezultat toga su heroji ili, u ovom slučaju, junaci koji se približavaju Die Hard nego Dark Knightu - a u industriji koja se drži sve više i više nepobjedivih, nepobjedivih, nepogrešivih superheroja, to je dobrodošla promjena.

Dodajte nešto novo

Image

Čak i u najboljim slučajevima, kada filmaš i studio nastoje prilagoditi postojeću priču o video igrama s filmom s najvećom predanošću, činjenica da je priča zamišljena kao video-igra nije moguća. S kreativnog stajališta, filmska adaptacija trebala bi biti manje zadovoljavajuća, potvrđuje ideju da je priča najbolje ispričana kao video igra. A ako bi se svi napori trebali dokazati u pravljenju filmske verzije u skladu s duhom izvornog materijala, fanovi se pitaju zašto se priča za koju već znaju da je prepravljena za batine (iste kritike bi se mogle izjednačiti s bilo kakvom adaptacijom, zaista, ali blizina igara u datumu puštanja dodatno usporava problem).

Nema sumnje da Assassin's Creed i dalje ima koristi od brojnih širokih tropa ili slika nadahnutih igrama ili odavati počast igrama. Zločin koji je otkriven daleko važnije (s atentatovim ocem) sluša izvornog protagonista Desmonda Milesa, ali on nije kopiranje (a imajući u vidu genetski temelj fikcije, neke sličnosti su neizbježne). Ali Callum Lynch, zatvorenik iz zatvora koji je svjedočio posljednjim trenucima svoje majke, ubio ga je otac i glavom gurnuo u genetski eksperiment koji potkrada um je nešto novo. Ali tamo je film uzeo tu priču i veća mitologija branda koja crta novi teritorij.

Image

Za prosječnog gledatelja otkriće da su Cal-ovi kolege na ispitu vezani za postojeće priče o video igrama proći će nezapaženo (što je i pokušaj da se u području videoigara napravi nešto novo do adaptacija filma). Ali kad Cal dosegne svoje klimavizijske trenutke unutar Animusa, publika je iznenađena koliko i fanovi veterana. U igrama se pokazalo da je 'Učinak krvarenja' popratna pojava previše vremena u Animusu, a predmetne halucinirajuće vizije doživjele su očima njihovih predaka. Efekt je dodijelio subjektu istu 'Orao vida' kao Ubojice, ali mu je dodan novi smisao u filmu.

Početne pojave Aguilar de Nerha u modernom danu tretiraju se kao slična nuspojava Animusa, ali kako Aguilar počinje napadati Callum - nekoliko trenutaka prije nego što potonji izvrši te iste napade da djeluje na stražarima Templara - podrazumijeva se nešto intencionalnije, Potpuno se sinkronizirajući sa sjećanjima predaka koja su sadržana u njegovoj krvi (više ne treba Animus da mu "izluđuje" tijelo), Cal izravno susreće Aguilara … i nije sam.

Ono što slijedi su svi Cal-ovi preci atentati koji su slijedili, proširili su se kroz različita vremenska razdoblja i nacije, slično što proizlaze iz njegova genetskog pamćenja da bi komunicirali s njihovim najnovijim potomkom. Je li to čudno? Definitivno. Potruđuje li to pojmove znanstvene fantastike? Teoretski, čitava ova premisa čini, ali da, to je korak u natprirodno - posebno kad se Cal-ova majka pojavi među onima od kojih je porijeklom i sama inicira Calu u naredbu ubojica (s ocem koji se pojavljuje među njima, potvrđujući da je je umro od ruke templara).

Image

Opet, ovaj trenutak može biti onaj koji odbija čak i ljubitelje franšize, jer prihvaća potpuno istu metafizičku priču, ali to čini u potrazi za emocijama i iskrenom dramom (kojoj će se oči valjati, bez obzira na sve). Ali činjenica da je to potpuno iznenađenje, nešto istinski novo u svemiru, ali apsolutno utemeljeno na ustaljenim pravilima znanstvene fantastike, znači da Assassin’s Creed film gradi to imanje, a ne jednostavno odražava. A ta je ideja ta koja čak i ljubitelji videoigara tek trebaju doista razmotriti.

Filmaši koji prilagođavaju franšizu videoigara za film kako bi mogli pripovijedati priče koje se događaju uz pripovijesti o igri, sadrže likove izravno vezane uz njih i crtajući novi teritorij možda nisu novi u digitalnim izdanjima Ubisofta ili Assassin's Creeda.

Ali to je obećavajući cilj za live-action blockbuster - i samo je jedan od načina na koji je film Assassin's Creed pokazao put prema adaptacijama.