Sparc dokazuje da su vSports sljedeći korak u VR igranju

Sadržaj:

Sparc dokazuje da su vSports sljedeći korak u VR igranju
Sparc dokazuje da su vSports sljedeći korak u VR igranju
Anonim

Kako eSports postaje sve više i više postaje popularan, sve više postaje popularnost do one mjere kada nadmašuju gledateljske i monetarne potencijale u odnosu na neke tradicionalne i fizičke sportove, tako će se i brzo razvijati. Vodič za AP stil čak je i službeno ažurirao pravopis u esportu (odustajući od prijestolnice "S") prije samo nekoliko tjedana, a nedavno je otkriveno da će Azijske igre 2022. godine po prvi put ikada učiniti konkurentne video igre službenim sportovima s medaljama. Izvoz bi uskoro mogao biti olimpijski natjecateljski događaj!

Uklanjanje jaza između starog i novog ono je što možemo nazvati vsportskim igrama i iskustvima koja poprimaju natjecateljsku i fizičku prirodu tradicionalnih sportova i spajaju ga s digitalnom uranjanjem virtualne stvarnosti. A ono što bi moglo biti na čelu ove evolucije i širenja VR-a jesu iskustva poput Sparca. Sparc je igra 1 protiv 1 s više načina, pri čemu je primarna bitka u kojoj svaki igrač ima kuglu koju bacaju jedni na druge. Oni mogu dodirivati ​​neprijateljsku loptu ili ih je lako postaviti, okrenuti je štitom s njihove ruke. Započela je kao disk disk igra TRON, ali evoluirala je u kuglu iz razloga o kojima ćemo raspravljati u nastavku.

Sparc je prvi put predstavljen pod radnim naslovom Project Arena na 2016. EVE Fanfestu, godišnjem događaju kojeg su organizirale CCP Games u njihovom sjedištu u Reykjaviku, Island. Reakcija igrača Glavne igre CCP-a EVE Online bila je toliko pozitivna da je CCP odlučio da apsolutno moraju uspjeti. Posebno je zapaženo jer Sparc ne samo da je duboko vSport iskustvo, već je to i prva CCP igra koja se neće postavljati u svijet EVE-a poput ostalih igara (EVE: Valkrie, EVE Online i EVE: Gunjack 1 & 2) iako se ta mogućnost razmišljala rano u razvoju.

Image

CCP-ov Atlanta studio zadužen je za Sparc, a imali smo priliku razgovarati s Morganom Godatom, izvršnim producentom Sparca, nakon što smo igrali igru. Razgovaramo o istraživanju, eksperimentiranju i spremnosti CCP-a da uložimo puno u igru ​​sa VR-om i da vidimo koja iskustva specifična za VR mogu stvoriti. Sparc će biti najveći dokaz za ono sa čim igraju otkad je moderni VR postao stvar.

Kako ste došli na ideju za bavljenje sportskom igrom koja nije EVE?

[CCP] Atlanta je započela s radom na virtualnoj stvarnosti 2014. godine. Valkyrie je već bio u toku u [CCP] Newcastleu i stvarno smo bili zaokupljeni onim što dolazi iz tima u Newcastleu - tim u Atlanti je u početku počeo kao sedam programera i tako smo započeli spuštaju ih stazom koja kaže "uzmi ove VR slušalice i shvati šta će biti sljedeće?" Ne sljedeći nakon EVE: Valkyrie per se, ali ono što slijedi za VR. A ovo je bilo prije Oculus DK2 - slušalica koje su imale praćenje položaja. Još nije bilo ni vani. Radili smo s HD kitom.

DK2 prototipovi, imali su jedan. Kao jedan od prvih deset prototipa ili što već. Bilo je gotovo u Newcastleu pa smo znali da dolazi praćenje glave. I znali smo da je praćenje glave budućnost koju ne možete zanemariti. Praćenje položaja bilo je nešto što je bitno promijenilo upotrebu HMD-a (glavno postavljen zaslon).

Tako smo radili prototipove gdje smo uzeli PlayStation Move kontrolere i privezali ih na vrh slušalice poput velikog gluhog jednoroga i koristili taj move.me softver za PC da bi pratio poziciju s takvim softverom. Takva je vrsta s kojom je započela ta para, s tek gnudarom, čudnim, hakiranim Frankensteinovom opremom.

A da bismo dobili još više Frankensteina od toga, počeli smo koristiti Kinect. Stoga smo uzeli Kinect 1 - ovo je bilo i prije nego što je Kinect 2 izašao van - i to smo koristili za cjelovitu vizualizaciju tijela u VR. Ne znam sjećate li se da ste išta vidjeli s Kinectom u VR-u, ali to je sranje na sljedećoj razini.

Image

Da, vidio sam više postavljanja u sobi kako bi radili čudne mocap stvari.

Točno. Ostale stvari koje ste mogli vidjeti su kod Leap Motion-a gdje su stavili kameru na prednju stranu slušalica. Izgleda i tada možete vidjeti svoje stvarne ruke i prostor. A to su bile stvari koje su nas stvarno razrušile.

Za nekoliko mjeseci rada na ovome bili smo u VR-u i mogli ste pogledati dolje - i znate, to nije fotorealistično od vas ni po čemu dijelovima mašte, ali to ste Vi. Možete vidjeti ove jezive male piksele kako se kreću naokolo kada [zgrabite i izvučete njegovu košulju] to učinite sa svojom košuljom. Uvijek je to bila jedna od šala: "gle, u igri imamo dinamiku krpica!" To je samo dubinsko iskazivanje što ga pretvara u mrežu.

Momci su radili na Valkyrie, što je iskustvo sjedenja s kontrolerom [konzole]. U tom trenutku nismo čak učinili ništa da ispravno pratimo ruke kako bi stekli taj pomlađeni osjećaj. To je bilo samo 180 stupnjeva u suprotnom smjeru od toga i tako smo stvarno krenuli prema tome. Rekli smo "hej, cijelo tijelo. To je magija. " Ljudi koji nisu voljeli držati upravljač dalje od njih, nazivamo ih T-rex oružjem - morali smo im spriječiti da hodaju (s onim što smo im pokazali). Ljudi su bili gore, lutali po prostoru i hodali posvuda.

Napravili smo ta proširenja za slušalice - i opet, rekli su nam da ne možete napraviti proširenja. Imali smo proširenja s 24 kuka s HDMI repetitorima zaglavljenim u prednjem dijelu njih, samo što radimo takve čudne eksperimente. Tako smo pokazali nekoliko prototipova u 2015. Pokazali smo tri različita prototipa, jedan od njih je bio disk ratova - zapravo se zvao Disc Battle - ya, u TRON stilu, baci ih što više njih. Ljudi su žonglirali poput njih 18 u zraku i bilo je jako zabavno. Sva iskustva bila su zaista solidna, ali takmičarsko iskustvo gledanja nekoga u svemiru s tobom, poput „Vidim te. Ne samo ti, već i ti. Kao da vidim u što ste odjeveni i mogu prepoznati vaš govor tijela "koji je opet, samo rastopio mozak ljudi.

I tako je postalo pitanje 2016. godine: možemo li to iskustvo iskoristiti i prevesti na samo ove kontrolere kretanja? Jer do tada su svi najavili kontroleri kretanja.

Pa smo rekli, uzmi onu stvar sa cijelim tijelom, uzmi je i primijeni na samo glavu i ruke. To je sve što ćemo moći pratiti. Nećemo imati Kinekt - stvarno smo željeli zadržati Kinect. Momci su voljeli Kinect. Ali odgovor je bio da, možemo.

Prošle smo godine na Fanfestu pokazali rani, rani prototip, Project Arena. Bilo je to poput krila vezanih prototipa s mjehurićima. Ali ono što nam je pokazalo je da kad stavite ljude unutra, iako praćenje nije bilo savršeno kao kod Kinect-a gdje je vaše stvarno tijelo, još uvijek možete čitati govor tijela ljudi. Još uvijek možete nekoga vidjeti i prepoznati tko su samo na temelju toga kako stoje i kako sviraju. A dečki su ga prošle godine voljeli. Ljudi koje su izgubili.

Pa smo rekli, jebi se, napravimo ovu igru. Odatle je dolazio Sparc.

Image

Morgan je objasnio da stoji s Hilmarom Veigar Pétursson, izvršnim direktorom CCP-a, i gledao ljude kako se uljuljavaju u igranje Project Arene i dok su odlazili, neki bi bili natopljeni znojem i samo su pokupili piva s osmijehom na licu, a oni su biti toliko oduševljen. Obožavaju svoje EVE "štrebere", ali gledajući ih kako reagiraju, znali su da apsolutno moraju napraviti ovu igru.

To se upravo razvilo iz svih tih ideja, a cilj je u posljednjih godinu dana bio ne samo da to bude stvarna igra koju ljudi mogu instalirati na svoj stroj, a za to nije potreban neki spakirani hardver (smijeh). Ali također pokušati napraviti igru ​​koja nije samo maštarija. Ne pokušava biti fantastičan lik tamo gdje ste u svijetu fantazija.

Što se događa ako samo želim ovaj kvadrat moje dnevne sobe pretvoriti u sportsku arenu Sparc-a u kojoj se mogu igrati sa svojim prijateljem na suprotnoj obali i pokušati omotati glave oko toga što to uopće znači.

Morganove reference rade na Midway putu prije svega ovoga i grade igre u kojima se elementi poput svjetiljki koriste kako bi se privukla ili usredotočila pažnja igrača. U VR-u ste već privukli pažnju igrača, pa se radi o tome kakvu interakciju možete tada ponuditi korisnicima. Ono što vidite u tradicionalnim video igrama s trostrukim videozapisima uvijek ide "stotinu tisuća milja na sat", a on objašnjava "pa kako napraviti nešto što se pokvari? Kako napraviti nešto što ima društveni aspekt u kojem biste možda željeli samo stajati i razgovarati s nekim."

A to je posve drugačija stvar. To je ono što nas uvjerava u tome.

Koncept Sparca dokazuje da postoji toliko više potencijala kada tehnologija i popularnost VR dođu do neograničene kreativnosti koju vidimo od mnogih programera. Umjesto da se bavite samo sportskim VR-om, pristup CCP Atlanta bio je osmisliti sport oko trenutnog VR-a, posebno tamo gdje je vaša sportska oprema VR oprema (kaciga, kontroleri kretanja i ograničen kvadrat prostora u vašoj dnevnoj sobi).

Project Arena / Sparc ima tri iskustva (ostala dva su mačevanje i košarka), ali za glavnu igru ​​koju su do sada prikazali, zašto prelaziti s diska na loptu?

Razlog je to zato što smo, kad smo ovdje završili s Projektnom arenom [na EVE Fanfestu 2016], rekli „Želimo li napraviti ovu igru ​​diska?“ a to bi značilo da je morate početi bacati kao disk, zar ne?

Jednom smo rekli „hej, Project Arena ima noge. Ljudi na Fanfestu vole jebote od toga "počeli smo gledati stvarno kritički i rekli smo" možda bismo trebali započeti graditi sport. " Ljudi su bili poput "kako to misliš, sportaš?" i čim počnete govoriti takve stvari moramo biti interno dosljedni. I na kraju smo izabrali da radije imamo igru ​​u kojoj mogu pronaći sve vrste različitih načina za bacanje, umjesto da kažem „ne. To je frizbi i frizbi ovako ili ovako."

A razgovarali smo o tome hoćemo li ili ne želi li disk dovoljno snažno odbiti od zida? Što se događa ako ga baciš na zemlju? Ne možemo napraviti igru ​​gdje se lopta ili disk zaustavlja na zemlji. Nismo željeli igru ​​u kojoj bi ljudi izgledali "aw, nisam baš uspio tamo."

Željeli su igru ​​u kojoj igrači mogu baciti loptu u bilo kojem smjeru, odskačujući od bilo koje ravne površine, uz mogućnost zakrivljenja lopte. Morgan je dao primjer gdje će ga igrači pokušati baciti poput bejzbola i ne razumije baš zašto se lopta kretala onako kako to čini i što ima veze s tim da Sparc nema gravitaciju. To je poput fenomena u kojem bi se pravi igrači bejzbola zakleli da bi bacač mogao usmjeriti loptu prema gore, ali to je nemoguće pri brzinama na koje ljudi mogu bacati bejzbol. Ono što zapravo uzrokuje taj osjećaj je sposobnost bacača da zavrti loptu dovoljno brzo da smanji brzinu spuštanja, ali mozak tjera prijemnik (ili tijesto u ovom slučaju) da misli da se lopta kreće prema gore, jer je stvarno samo nepoštivanje njihovog vizualnog razumijevanja prirodne putanje kugle.

Sa nultu gravitacijom željeli smo imati igru ​​u koju je osoba ušla i naučila kako baciti klizač koji se klizi prema gore.

Sparc, prvi potpuni "tripl-A" vsport naslov, došao je od eksperimentiranja i vjerovanja da je VR zaista nešto posebno. Da je to korak prema potpuno novoj vrsti interaktivnog igranja. CCP Atlanta započela je s radom dok su glavne tri slušalice bile vrlo rane u razvoju, prije nego što je praćenje glave bilo dostupno čak i s priručnicima.

Image

Eksperimentirajući s prilagođenim uređajima i softverom, uspjeli su se igrati oko trenutnih granica tehnologije, čak i gurajući je dok nisu sleteli na ključnu ideju da društveni aspekt - biti u virtualnom prostoru s drugom osobom - mijenja sve, Ovo je nešto što mi je odjeknuo CCP-ov menadžer marke VR o tome kako su njegova uvjerenja u budućnost i uspjeh VR-a intrinzično povezana s društvenim aspektima toga. Osim toga, jedan od izazova u dizajniranju Sparca bio je ignoriranje video-igre to. Netko bi vas pitao, kao primjer, kako povećati izdržljivost ili povećati snagu i morat ćete odgovoriti

, "Uradi kardio." Morali su napraviti igru ​​koja koristi stvarnu fizičku vještinu igrača, od izmicanja ili brzine i točnosti u bacanjima, ali unutar potvrđenog kvadratnog prostora. Što je sljedeće za Sparc, potencijalno kao sadržaj ili značajke nakon pokretanja?

Najveća stvar koja se trenutno nalazi u svačijem mozgu u timu su parovi. Ljudi se uvijek pitaju "možemo li više ljudi igrati?" Odgovor je "apsolutno." Toliko smo se fokusirali na pokušaj dobivanja 1v1.

Pretpostavljam da će se Sparc pokrenuti sa svoja tri načina igre (još smo vidjeli druga dva spomenuta gore) s 1-na-1 igranjem i da će 2v2 doći nakon pokretanja, slično kao EVE: Valkyrie lansiran bez svog vodećeg broda mode, ali od tada ima petice značajna besplatna proširenja s mnogo više besplatnog sadržaja na putu. CCP to radi kako treba kada je u pitanju VR.

Više: Evo što se događa s projektom CCP-a Nova

EVE: Valkyrie je dostupna na PlayStation 4 i PC ekskluzivno za PlayStation VR, Oculus Rift i slušalice HTC Vive.

Sparc je također VR ekskluzivan i izlazi krajem 2017. godine.