Crackdown 3 za više igrača: puno i puno eksplozija

Sadržaj:

Crackdown 3 za više igrača: puno i puno eksplozija
Crackdown 3 za više igrača: puno i puno eksplozija

Video: ODRON ZEMLJE, EKSPLOZIJE, VATRA I MNOGO VIŠE u Filmori 2024, Svibanj

Video: ODRON ZEMLJE, EKSPLOZIJE, VATRA I MNOGO VIŠE u Filmori 2024, Svibanj
Anonim

Crackdown 3 će vjerojatno živjeti ili umrijeti u svojoj kampanji za jednog igrača. Obožavatelji očekuju očekivanja, a kada je u pitanju Crackdown, to je vrhunska radnja u stilu stripa na žustrom isječku. Ako igrač agent ne može oboriti kriminalca bacanjem automobila na glavu i zatim pucanjem lasera kroz njih, postajat će bojazan.

Srećom, Crackdown 3 obavlja izvrstan posao održavajući sve ono što ga je razdvojilo prije toliko godina. Iako je igra već dugo u razvoju - višestruka odlaganja učinit će to naslovom - u najmanju ruku je to vrijeme mudro iskoristila. Ipak, pogrešno je pristupanje Crackdownu 3 kao prvenstveno iskustvu za jednog igrača. Igra će se pokrenuti s multiplayer modelom koji se zove Wrecking Zone, i vjerojatno će biti malo prigušen. Terry Crews jedan je od glavnih uloga priče, a pisanje je zabavno. Sjajat će, i to je u redu. Ali preskakanje Wrecking Zone sve zajedno bit će pogreška. To je jedan od najzabavnijih načina za više igrača koji smo doživjeli u neko vrijeme, a mogao bi biti i ono po čemu se igrači sjećaju Crackdown-a od 3 godine.

Image

Wrecking Zona će zamrznuti ekipe igrača jedan protiv drugog. U načinu na koji smo igrali, prepirke su se vrtele oko Agent Taga. Oznake padaju kada protivnik padne, a igrači ih trebaju prikupiti prije nego im se istekne tajmer i oni nestanu. Prva ekipa do 25 pobjeđuje u krugu, i kad svaki igrač umre, imaju mogućnost da još više prilagodi svoj lik. Naravno, ništa od toga nije posebno revolucionarno - moderne FPS igre prije su imale rebojeve, izmjene oružja i hvatanje igrica s oznakama.

Stvar je u tome što možda nikad nije bila tako zabavna. Postoji nešto u vezi s frenetičnim tempom Crackdown 3-ovog multiplayera koji izaziva ovisnost. Već od prve utakmice bacali smo se u suptilnosti igre bez ikakvog objašnjenja. Otkrijte kako gumbi funkcioniraju. Slagalice koji puške vam najbolje odgovaraju. Koliko pozornosti želite posvetiti svom okolišu? Može li se meta pobjeći prije nego što umrete od suzbijanja vatre njihovog suigrača? Usput možete pratiti posljednjeg. Crackdown 3 ilustrira točno tko cilja na vas s vidljivim vidljivim linijama. Jednom kada se zaključaju, igrač može vidjeti odakle dolazi pucnjava.

Čak i uz sva ova razmatranja, multiplayer je očito intuitivan. Povlačenje kompliciranih napada upotrebom okoliša i svih vještina igrača za jednokratnu upotrebu još uvijek treba vremena. Nijedna igra s dobrim PvP-om neće vam dopustiti da svladate u roku od petnaestak minuta. Ono što Crackdown 3 dopušta je da igrač diše, otkrije elemente koje može ponuditi. Ništa ne prijeti da preplavi. Komadi multiplayera dostupni su vam za pripremu kad god želite, ali u osnovi je igra ugodan FPS s automatskim zaključavanjem na sustavu.

To bi moglo izgledati antitetički prema ideji "dobrog" FPS-a, ali to je još jedan dio sjaja višestrukog dizajna Crackdown-a 3. Kako bi osigurali da igra može ostati brza, programeri su odlučili da se oružje automatski zaključaju na neprijatelje unutar vidokruga igrača ukoliko odluče ciljati na njih. Očito, to čini točnost nešto što nije problem. Zato su provedene vizure - ako će ciljanje biti lako, to bi trebalo biti i očigledno, tako da igrači imaju priliku reagirati. Igrači u mogućnosti reagirati čini kretanje presudnim, a mehanika brzog pokreta igre omogućuje da ovo djeluje. Kad se položi, to je gotovo ciklična konfiguracija dizajna, poput igre koja je morala završiti tamo gdje se dogodila.

Image

To bi ipak oduzelo kredit ekipi koja očito brine o multiplayeru Crackdown-a 3. Sve što se tiče Wrecking Zone osjeća se dostupnim, ali i izazovnim. Osjeća se kao da je netko tko je upravo pokupio igru ​​još uvijek mogao uživati ​​u utakmici s veteranom. Čak i ako se preklapaju, preostalo je drugo veliko prodajno mjesto Wrecking Zone za istraživanje - uništavajuća okruženja. Sve se može raznijeti. Ili, naime, većina stvari, jer postoje elementi karte izvan okvira. Ne u smislu da igrači ne mogu doći do njih, već u smislu da će oštetiti igrače koji tamo ostanu. Dakle, izvan granica, barem za one koji uživaju u pobjedi.

Sve ostalo je, međutim, fer igra i tu se puno mora pobrkati. Na karti s kojom smo išli, Hall of Heroes, uspjeli smo s lakoćom proći kroz okolinu. Agenti mogu proći betonom i razbiti ga u tom procesu, otvarajući prometnice koje prije nekoliko sekundi nije bilo. Djeluje i na oba načina, što dodaje stratešku dubinu bezobzirnom razaranju. Sigurno možete brže doći do osobe koja je ugledala kroz probijanje kroz nekoliko zidova - ali što ako je tamo još netko? Upravo ste im dali izravnu vatru i jedan od najočitijih, blistavih ulaza. Nije dobro.

Otpadni okoliš također može pomoći. Upotreba padajućeg komada smeća kao isprekidani vidokretni djelić sekunde dok se odmičete od neprijatelja nešto je što postaje prirodno kako igračevo poznavanje Crackdown-a 3 raste. Isto tako, oni koji su upoznati s određenom zemljovidom mogu razbiti dijelove karte za koje misle da će im trebati nekoliko sekundi kasnije, stvarajući rute za bijeg ili ulazne točke koje nagrađuju napredno planiranje.

Mogli bismo razgovarati o stvarima poput ravnoteže oružja (prilično je dobro, iako eksploziv djeluje prilično slabo u usporedbi s primarnim vatrenim oružjem) ili o očitim analogima Overwatchu (agentska verzija Ultimatesa), ali one nisu ni približno tako važne koliko ukupni osjećaj igre koja već dugo dolazi. Multiplayer Crackdown-a 3 nikako nije savršen - ali savršen je za Crackdown 3 i neće biti iznenađujuće vidjeti ako se on snažno igra u strujama i među grupama prijatelja mjesecima nakon pokretanja igre.