Intervju s Borderlands 3: Galaksija potencijala

Intervju s Borderlands 3: Galaksija potencijala
Intervju s Borderlands 3: Galaksija potencijala
Anonim

Da je Borderlands 3 najambicioznija igra u nizu nije tajna - odjednom je skakanje s Pandore na nekoliko drugih robusnih planeta učinilo to prilično očitim. S tom ambicijom, međutim, dolazi i puno složenija pripovijest i likovi koji dobivaju priliku rasti ne samo na Pandorovom brendu ludog preživljavanja, već i kroz druga okruženja. Iako je povijest Pandore bogata i ostaviti je za sobom nekim igrama rizik, zapravo je iza Borderlands lore mnogo više nego samo onaj planet, nešto što će uzbuditi igrače koji žele bolje razumjeti svemir koji igra domaćinima u trezorima i oni nesputani da ih slijede.

Navijači su već tretirani s puno uvida u igranje iskustva Borderlands 3. Likovi se osjećaju kao da su najsvježiji što su ikada bili, a svaki od njih nudi jedinstvenu i izrazitu igru ​​kroz koju bi trebali povremeni obožavatelji i minimaši biti podjednako zadovoljni. Mali dodaci za borbu, poput klizanja tijekom sprinta, učinili su pozicioniranje mnogo važnijim - osim ako igrači ionako ne žele trčati u puškama, što još uvijek djeluje za one koji su pripremili sastav koji će to naglasiti. Puna količina opcija prisutnih u igri, a da ne spominjemo njihova obećanja o stvarnoj milijardi različitih topova, varijable Borderlands 3 čine tako promjenjivim da se mogu osjećati pomalo vrtoglavo.

Image

Srećom, postoji priča koja usidrava svu pljačku i pucanje u neki osjećaj stabilnosti. Screen Rant nedavno je imao priliku sjesti sa spisateljima Borderlands 3 Dannyjem Homanom i Samom Winklerom tijekom zgodnog pregleda događaja i razgovarati više o svemiru u kojem žive ti likovi, zašto su blizanci Calypso takvi kakvi jesu, ono što čudne mehe čini tako privlačnim i koji lovac na trezore im bi pomogao da se pomaknu u maloj prsti.

Image

Dakle, ovo je naš drugi ili treći korak s naslovom, tako da smo već prošli kroz osnovne stvari. Nekako bih želio ući dublje u malo nijansi igre, pa - moramo malo više posjećivati ​​od presjeka [na ovom pretpreglednom događaju]. Čini se da ova igra uistinu dobro razumije što animira govor tijela. Pitao sam se šta se to otvara za tebe kao pisce za ove likove?

Danny Homan: Da, u igri su neki zgodni prekori i imamo mo-cap ekipu koja čini, kao što ste rekli, zaista dobar posao uhvaćivanja ne-vođa. Uočavajući samo jezik interakcije ljudi. To je važno u ovoj igri jer je dinamika snage Calypso Blizanca zaista važan dio priče.

Sam Winkler: Da, jedan od najvećih i najvažnijih koraka dok smo pisali te reznice i uzimali ih od skripte do cutcene bio je animacijski proces. Imamo zaista nevjerojatne konceptne umjetnike, Erik Doescher je genijalac, neko vrijeme je bio na Gearboxu, ali on čupa ove okvire kako bi pokazali čemu idemo. Sjedimo, s njim čitamo scenarij, ponekad ćemo uživo raditi s glumcima, tako da dobijemo osjećaj koraka i vibracije. Prije nego što išta učinimo u igri, grubi smo obrisi koliko su raspoređeni i naš mo-cap tim zaista vrlo kvalitetan. Također, naš prilagođeni tim za animaciju je stvarno, stvarno dobar, dodali su puno karaktera na način na koji Tyreen ponekad maše rukom. Zabavno je pisati stvari na stranicu i vidjeti što uzimaju sa sobom. To je vrsta priče o razvoju igara, predajte stvari drugim timovima i pogledajte kako iskazuju vaše izvorne misli.

Koji su bili izazovi s blizancima Calypso? Vrlo su neobični likovi za pisanje u videoigri. Oni su likovi u igri koji nekako oponašaju druge likove u igri. Kakav pristup prema njima uzimate i kako ih uspostaviti kao svježe zlikovce?

Danny Homan: Pa, imali smo bolesnu, neku čudnu zagonetku na početku procesa, a to je da smo znali da želimo da banditi budu prednja i središnja kao glavna vojska u ovoj igri, a ako ste igrali mimo Borderlands-a, razbojnici nisu najbolje organizirani ljudi na svijetu. Oni su previše zauzeti da se međusobno ubijaju kako bi postali bilo kakva kohezivna jedinica. Pa kad smo započeli razgovor o Calypso blizancima Samu i ja smo se nekako pitali: 'kakvi bi se likovi zapravo mogli zabavljati i okupljati takve lude, nerazumne i vrlo nasilne skupine ljudi?' I postala su dva streama za ubojstva koja su nekako gledala što se događa na Pandori i govorila: 'Sviđa mi se ovo. Želim to učiniti sadržajnim. Želim to svima donijeti i s tim ćemo uzgajati našu obitelj. '

Sam Winkler: Dok naši igrači nastavljaju igrati kroz naše franšize, ljudi su vrlo dobro upoznati s monolitnim negativcem koji samo razgovara s vama trideset sati. Dakle, jedna od najzanimljivijih stvari o nama u vezi s Kalipsosom je da ih ima dvije. Mogli bismo da ih reproduciramo, zar ne? Oni su brat i sestra tako da se znaju bolje od bilo koga na svijetu i moraju vjerovati jedno drugom, ali oni također gube glave i postoje trenje. Tyreen je ovo veliko, veće od životne dive koja samo zapovijeda svačijom pažnjom, a Troy je nekako - znate, je li to njegov izbor ili ne - bio na neki način skinuti s druge strane i zauzima strateškiji put stvari. On je graditelj nacije. Tijekom igre moramo se igrati s tim i pokazati da se trenje događaju, pokazati kako pomažu jedni drugima i dinamika se počinje pomalo mijenjati. To je za njih bio najzabavniji prostor.

Image

Oboje ste se dotakli ovoga u svojim odgovorima, pa sam vrlo znatiželjan - obitelj je izgleda vrlo važna kao tema iz cijele pripovijesti o Borderlands 3. Ne samo za blizance Calypso, već i za lovce na trezore. Kako ćete to obavijestiti u cijeloj igri? Postoje li obiteljski trenuci kojima se radujemo? Hoćemo li vidjeti još obitelji Calypso izvan blizanaca?

Sam Winkler: To je vrlo pronicljivo. Obitelj i biološka i pronađena je ogromna nit. Jedna od prvih stvari koje čujemo od Katagawe o Promethei - on je šef spajanja i akvizicija za Maliwan - i cijela njegova stvar je poput: 'ne, mi ćemo biti velika korporativna obitelj i bit ćemo sretni zajedno 'i Rhys se gura od toga. Mislim, ne mogu se previše zalagati za ovo, ali najavili smo da se i Hammerlock i njegova sestra Aurelia vraćaju. Kroz sve naše lukove priče dotakli smo dobro i loše obitelji.

Danny Homan: Da, snaga koju možete dobiti iz obitelji i kako vas obitelj često može razdvojiti.

Pa, Tyreen u određenom trenutku svog brata opisuje kao "pijavicu". Dakle, postoje oni trenuci u kojima također možete vidjeti mržnju brata i sestre, zar ne?

Danny Homan: Apsolutno.

Dakle, s Jackom je postojao taj osjećaj negativca koji je bio uvjeren da je heroj. S blizancima zapravo ne osjećam da misle kako su oni dobri momci. Oni su voljni prigrliti to moralno sivilo. Što si mogao učiniti s njima da nisi bio sposoban s likom koji je bio uvjeren da čini ispravnu stvar?

Sam Winkler: To je zabavno. S likom koji je uvjeren da su bogovi, stvari poput morala postaju manje važne, zar ne? Ne mislim da Tyreen stvarno misli o sebi u smislu dobra i zla. Ona jednostavno jest. Dakle, sve što ona mora učiniti ili narediti drugim ljudima da rade u službi onoga što žele je potpuno u redu. Teško je gledati je i tvrditi da ona na neki način nije bog. Između njezinih sljedbenika i njezinih mističnih moći koje nisu sasvim objašnjene.

Oni su vrlo zastrašujući, od prvog pogleda koji smo dobili od njih.

Danny Homan: Tu je trenutak u prologu gdje Tyreen poseže do vas i kaže 'hej, superfan!', Govori vam malo o djeci trezora, a ona završava s 'vi ste moji sljedbenici broj jedan, Lopov trezor, jednostavno to još ne znaš. " Postoji takav smisao kod Calypsosa koji grade svoje sljedbenike po jednu osobu i učinit će sve što je potrebno da bi to bilo što veće i snažnije.

Image

Došlo je i do ove frustracije iz perspektive igrača, jer kad imate posla s Calypsosom tijekom rezidbe s Lilith u prekelu, glasi: "ako oni učine nešto herojsko, možemo to preslušati." I upravo je to frustrirajuća situacija za igrača.

Danny Homan: Da. Dok igrate kroz igru ​​imate taj smisao da sve što radite, što god kažete, može biti zapakirano u sadržaj. Bez da se ništa pokvari, postoje neki zanimljivi načini koji se poigravaju s pričom. Najstrašniji zločinac je negativac koji može upotrijebiti sve što učinite protiv vas.

Sam Winkler: Da, oružana pripovijest.

Danny Homan: Tko kontrolira pripovijest je još jedna zanimljiva tema u igri. Tko kontrolira kako vas ljudi vide i kako ljudi percipiraju sve ostalo na svijetu.

Sam Winkler: Jer to je oduvijek bilo pitanje u svemiru Borderlands. Što je heroj i ima li mjesta za njih na ovakvom mjestu? Ne bih rekao da na tome crtamo neke čvrste crte, ali to su pitanja koja se u svemiru postavljaju likovi. Morate se zapitati kad ste lovac na trezore ako ste na desnoj strani. Na primjer, kada dođemo do Prometeja sretnemo Lorelei. Lorelei je prije bila barista, a sada je gerilski borac koji ne može spavati, jer ju napadaju korporativni hit. Kad je sretnemo, slični smo "zdravo, stigli smo za trezor!" a ona je poput "koga briga, pokušavam preživjeti!". Ono što je ispravno u Borderlandsima nije uvijek nužno ono što vas održava na životu. Pravo? Svi koje sretnete u pograničnim krajevima vjerojatno su preživjeli napad na njihov život u posljednji dan ili tako, pa sve što su učinili da se izvuku iz toga, to bi im moglo biti mrlja ili nešto na što su ponosni.

Pomoću ove igre imate mogućnost istražiti ove različite svjetove koje ste odgojili. Je li ovo veća šansa da se pokaže dvojnost takve vrste morala? Konkretno, korporacije osjećaju kao da će postati glavni igrači u ovoj pripovijesti na možda način na koji u prošlim igrama nisu. Osjećaju se malo izravnije povezano s Rhysom tamo i Maliwanovim preuzimanjem koji se događa.

Sam Winkler: Da, mnogo više korporacija uložili smo mnogo više lica i glasova nego ikad prije. Mislim da su ljudi možda imali predrasude o tome kako je izgledao Maliwan, ili Jacobs, na primjer, i mislim da igramo s tim na zanimljiv način.

Danny Homan: Da, događa se zabava u ovoj igri koja zvuči potpuno ludo, ali: nije svaka korporacija za to.

Image

To sam se pitao! Kad bismo vidjeli ima li korporacija koja će vam možda malo pomoći umjesto da vas ubije.

Danny Homan: Da, završit ćete se družiti s Rhys of Atlas. Pokušavao je obnoviti korporaciju i proširiti Promethea koji je ovo epski grad u franšizi Borderlands. Ovdje je Atlas tako davno pronašao Eridian tech koji je započeo zlatni nalet. Daje sve od sebe i tada Maliwan tek dolazi i to je korporativni preuzimanje. Korporativno preuzimanje u svemiru Borderlands sveobuhvatan je rat u kojem jedna strana postaje potpuno uništena.

Sam Winkler: Rekao bih da je pokretačka tema Rhys ne može imati lijepe stvari.

Da, to mu se čini da je jedno od glavnih problema. Mislim, to je problem Borderlands-a za sve.

Sam Winkler: Nemoj se previše ugoditi.

U ovom priručniku također možemo vidjeti nekoliko prizora novih likova robota. Ono što ekipu vraća natrag u ovakve lukave, izvan zidine likove robota, jer oni samo dolaze i svi su toliko različiti. Zašto se stalno vraćamo ovim likovima robota s takvim ličnostima većim od života?

Sam Winkler: Mislim da kad si u znanstveno-fantastičnom svemiru koji ima koncept samosvjesnih robota i AI, to je samo još jedno mjesto. Ne bih volio da naši roboti pišu samo kao sirijski stil s jednim bilješkama kako vam mogu pomoći takvi ljudi. Balex je doista dobar primjer poput - postojalo je jezgro, ne bi li bilo smiješno ako je razlog zašto se ovaj brod srušio zato što su dva zrakoplova odgovorna za njega propala. To nam je zaista bilo ljepljivo i izgledali smo kao 'pakao, da, to je smiješno'. A znate, na to su utjecali i ekstremniji čimbenici poput Ice T-a koji je došao na glas. Samo ih doživljavam kao još jedno mjesto za pripovijedanje. FL4K je još jedan dobar primjer. Imali smo divnu konceptnu umjetnost ovog robotskog ubojstva koje smo upravo željeli opravdati na najzabavniji mogući način. Nismo nužno željeli da bude isto staro, „čovječanstvo se ne računa, ja se umjesto toga družim sa životinjama“. Uključiti ih u ovog krvožednog lovca kojeg diljem galaksije naziva opsesija personifikacijom smrti - ne znam je li to logičan rezultat, ali tamo smo završili! Za to stvara živopisniji svijet.

U ovom trenutku, informirani smo da imamo vremena za još jedno pitanje.

Oh ne, imao sam toliko zabavnih pitanja.

Danny Homan: Sve zajedno stavite u jedno omni-pitanje.

Sam Winkler: Da, sastavi ih.

Danny Homan: 87 riječi!

Image

Ok, dakle, iz lovaca na trezore - pokušat ću učiniti ovo najbolje što mogu - želim da mi date onu kojoj biste radije pomogli u svađi, pomogao vam da se pomaknete i onu koju vi radije bih uradila stand-up komediju koja mora biti dobro primljena da biste preživjeli noć.

Sam Winkler počinje pljeskati.

Danny Homan: U redu, za barsku svađu, definitivno idem sa Zaneom, jer taj tip ima klona i jednostavno može uništiti totalnu pustoš. Plus mislim da vjerojatno može izdržati alkoholno piće, tako da je to sjajno. Da bih se preselio, moram poći s Mozeom, jer taj Željezni medvjed jednostavno mora moći podići tonažu. I što je bilo zadnje?

Sam Winkler: Redakcija pripravnosti.

Da. Koga biste odabrali da napravite rutinu stand-up-a da bi se ona dobro odvijala, kako biste preživjeli noć?

Sam Winkler: Stvarno ste se postavili u kut!

Danny Homan: Ne, nisam jer bih rekao Amara, jer čak i ako emisija totalno bombardira, možete dobiti barem četiri kruga aplauza.

Tuka, a onda smijeh svih strana.

Sam Winkler: S ** t, to je bolje nego što će biti mojih odgovora. Borbe u baru, Moze i željezni medvjed jer Iron Bear ima ove pneumatske šake koje bi apsolutno uništile sve. Morate li biti Amara, koliko U-Haul kutija možete držati sa osam ruku? Stand-up komedija, Zane, mogao sam slušati Zanea, točnije glasa glumca Ciana Barryja, mogao sam non-stop slušati onog tipa kako govori - volim frajera.

Savršen! Hvala puno.